El mundo de los videojuegos busca su modelo Netflix

LOS ÁNGELES. A imagen de lo que Netflix es para la televisión o Spotify para la música, la búsqueda de un modelo de “streaming” (emisión en línea) para el mundo de los videojuegos ha sido uno de los temas protagonistas en los pasillos de la feria E3.

/pf/resources/images/abc-placeholder.png?d=2074

Durante los tres días que ha durado la E3, el evento más importante del mundo en el sector, han pasado más de 60.000 personas de más de 100 países por el Centro de Convenciones de Los Ángeles, según las estimaciones previas de la organizadora Entertainment Software Association (ESA).

Al margen de las espectaculares presentaciones de las compañías y de los nuevos juegos que los fans pueden catar en la feria, la E3 también sirve como termómetro de la industria y oráculo de lo que puede suceder en su horizonte más inmediato. En este sentido, el debate sobre el futuro de los videojuegos en relación con el “streaming” y la tecnología en la nube contó en la E3 con la aportación de todo un peso pesado de la industria como Phil Spencer, el máximo responsable de la consola Xbox.

“Nuestros ingenieros de nube están construyendo una red de 'streaming' para juegos que libere calidad de juego de consola (la más elevada junto a PC) en cualquier dispositivo”, afirmó Spencer en la conferencia oficial de Microsoft.

Xbox ya cuenta con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción de juegos en la nube para esta consola, pero las declaraciones de Spencer apuntan a que esta nueva plataforma de “streaming” en la que trabajan sería un modelo de comercialización de juegos para todas las pantallas. Si fuera así, podría romperse la lógica actual de lanzamientos en exclusiva para cada dispositivo y pasar a una situación en la que fuera más importante para los jugadores abonar la cuota de una suscripción de “streaming” que tener tal o cual consola.

El sector del videojuego, que según la consultora Newzoo generó el año pasado 121.700 millones de dólares de ingresos, parece seguir así la tendencia de otras industrias culturales: Menor importancia de lo material en favor de lo digital, mayor interés de los jóvenes por pagar una suscripción antes que por productos individuales y libertad plena para disfrutar del contenido dónde y cuándo quieran.

“La mayor disrupción en el consumo de entretenimiento mediático en los últimos cinco años es la combinación de 'streaming' más suscripción”, indicó el consejero delegado de la desarrolladora estadounidense Electronic Arts, Andrew Wilson. “Como consumidores, ver películas y televisión, escuchar música y leer libros nunca ha sido más fácil. Y creemos que esta transformación va a tener un profundo impacto en nuestra industria en los próximos cinco años”, agregó.

Electronic Arts aprovechó su evento EA Play para anunciar Origin Access Premier, un nuevo paso de su oferta de suscripción para PC que ahora incluirá los nuevos lanzamientos de su compañía por una cuota mensual de 14,99 dólares en Estados Unidos.

Otra desarrolladora como la francesa Ubisoft también saludó la llegada del “streaming”.

“La tecnología nunca se detiene y el 'streaming' es una que será muy disruptiva. Lo que nos gusta es que la tecnología dará posibilidades de que muchos más fans en el mundo puedan jugar nuestros juegos”, señaló a Efe el director ejecutivo de Ubisoft para Europa, Oriente Medio y Asia-Pacífico, Alain Corre. El ejecutivo francés admitió que algunos de sus mejores productos, como Assassin's Creed, solo pueden disfrutarse en consolas de alta gama o PC, lo que por ejemplo deja fuera a muchos países en los que los aficionados juegan principalmente en teléfonos móviles.

En cambio, compañías como Sony se mostraron más cautas sobre el “streaming” y no adelantaron movimientos inminentes por ese rumbo. “Nuestra prioridad es seguir trabajando para nuestra comunidad y buscar las mejores experiencias”, dijo a Efe la directora general de Sony Interactive Entertainment en Iberia y el Mediterráneo, Liliana Laporte.

Enlance copiado
Content ...
Cargando...Cargando ...