Diversidad y streaming, los atractivos de los videojuegos para las nuevas generaciones

HONG KONG. En el cuarto de siglo que ha pasado desde que Sony lanzó su PlayStation, los videojuegos se han convertido en el mayor entretenimiento del mundo y la creciente diversidad de los millones de jugadores está transformando la industria, según los analistas.

Controles de PlayStation 4 a la venta en una tienda en Tokio, mientras se espera el lanzamiento de la PlayStation 5, anunciado para el 12 de noviembre.
Controles de PlayStation 4 a la venta en una tienda en Tokio, mientras se espera el lanzamiento de la PlayStation 5, anunciado para el 12 de noviembre.CHARLY TRIBALLEAU

El gigante tecnológico japonés y su rival estadounidense Microsoft se preparan para lanzar su últimas consolas la semana próxima en un mercado que mueve 160.000 millones de dólares, más que el cine y la música juntos.

Concebido inicialmente como un nicho dirigido a hombres jóvenes, desde la década de 1990, el mundo del videojuego atrae cada vez a más gente, gracias, sobre todo, a la PlayStation que abrió el camino para romper barreras de género, edad y clase, dice los analistas.

“En las últimas dos décadas, hemos contemplado un importante giro hacia la democratización del juego. Hace 22 años, el juego era visto por la mayoría de la gente como una forma marginal de entretenimiento”, dice Guilherme Fernandes, consultor de mercado de la firma de análisis de juego y eSports Newzoo.

Después de la PlayStation, salió la consola Xbox de Microsoft en 2001 y la Wii de Nintendo en 2006. Con la revolución de los teléfonos inteligentes, la popularidad del juego creció exponencialmente. Newzoo estima que hay 2.700 millones de jugadores en el mundo, de los que cerca de la mitad son mujeres.

Los jugadores son también cada vez más mayores en los grandes mercados -la edad media del jugador en Estados Unidos es de 35-44 años-, según la Entertainment Software Association.

Los precios han contribuido a conquistar mayores audiencias, dicen los expertos. Sony contribuyó a ello con unos precios sorprendentemente bajos de la primera PlayStation, que se convirtió en un éxito comercial.

“Si descontamos la inflación, las consolas son mucho más baratas hoy que en los años 80 y 90. Entonces, era más bien un entretenimiento para las clases medias altas”, dice Mikael Jakobsson, coordinador de investigación del Laboratorio de Juegos del MIT.

En Estados Unidos, la “PlayStation empezó a atraer a las clases medias bajas, a la gente trabajadora en una forma en que no lo habían conseguido las anteriores”. La propagación en los últimos años de teléfonos inteligentes baratos y con gran capacidad han aumentado las audiencias: la gente juega en sus teléfonos y se conecta a las redes sociales.

Machismo

Su conversión en un pasatiempo universal ha ido cambiando a su vez la percepción de que eran un asunto casi exclusivo de hombres. “Los desarrolladores se están tomando cada vez más en serio la diversidad, haciendo que cada vez más mujeres y minorías sean protagonistas de sus juegos”, dice Fernandes. Sin embargo, este giro no ha sido fácil, y se produce después de años de denuncias de que los juegos exudaban una cultura misógina, de acoso y de otros comportamientos tóxicos.

En 2014, la industria se vio obligada a reaccionar ante el caso de acoso conocido como ‘Gamergate’, tras unas acusaciones falsas del exnovio de la desarrolladora de juegos estadounidense Zoe Quinn en las que aseguraba que esta ‘compraba’ críticas favorables a cambio de sexo.

Quinn recibió amenazas de violación y de muerte y en internet se filtró su información personal.

Las mujeres en la industria y figuras feministas también han sido amenazadas por gente que no ve con buenos ojos que haya mayor representación femenina en los juegos. Los gigantes del videojuego han sido acusados de tolerar y de cerrar los ojos al abuso. “A veces es difícil de explicar cuán vicioso, violento y cruel” fue el Gamergate, escribió la crítica Anita Sarkeesian, objeto de algunos abusos, en el sitio web Polygon el año pasado.

La mayoría de las grandes empresas de videojuegos han denunciado estos comportamiento y han abogado por la diversidad, convirtiendo en protagonistas a más mujeres y a personas de comunidades subrepresentadas.

Pese a los esfuerzos, los críticos dicen que los abusos y los contenidos siguen siendo un problema en la industria, tanto entre jugadores como entre compañías de videojuegos. Ubisoft, uno de los mayores fabricantes de videojuegos, despidió a algunos de sus máximos ejecutivos este año a raíz de una ola de denuncias de sexismo y acoso que sacudió los cimientos de la empresa.

Más jugadores en línea

No solo hay mayor diversidad entre jugadores, sino en las formas en que la gente disfruta con los juegos. Los videojuegos atraen cada vez a más espectadores en línea. Los grandes torneos son seguidos por miles de personas y se espera que el eSport genere ingresos de 1.100 millones de dólares en 2020, según Newzoo.

Los seguidores también miran a otros jugar en línea. Los juegos multiplataforma han atraído a algunas de las mayores compañías tecnológicas del mundo, como Twitch de Amazon, o YouTube de Google, dos de las plataformas más populares.

“El aumento del jugadores en línea ha crecido por encima de cualquier expectativa,” dice Jakobsson del MIT. Algunos sugieren que los videojuegos se sitúan al mismo nivel que otros eventos convencionales con espectadores.

Jesper Juul, un teórico del videojuego en el Real Academia Danesa de Bellas Artes, tiene una explicación simple para el creciente atractivo de los juegos con espectadores: “Es como mirar un deporte, no es muy diferente en ese sentido”.

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