La lúgubre escena jugada y repetida mientras “Krepo” y su equipo de malvados genios luchan por la victoria en el juego de computadora League of Legends es retransmitida al mundo entero.
Después del triunfo, “Krepo” -un belga de 23 años, cuyo nombre real es Mitch Voorspoels- es rodeado por un enjambre de seguidores que quieren autógrafos y fotos de esta figura mundial de los nuevos deportes virtuales ("eSports"), donde los jugadores, a menudo jóvenes -que no ven mucho sol- compiten con su ingenio a golpes de clics.
“El juego profesional ha intentado durante años y años ganar reconocimiento y ahora se está extendiendo de repente como un fuego incontrolado”, constató el analista de videojuegos Scott Steinberg, actualmente director general de la compañía Phoenix Online Publishing.
League of Legends, lanzado en 2009 por Riot Games, es el rey de esta nueva tendencia de ver jugar videojuegos como espectador de un deporte y ha conseguido que los seguidores acampen toda la noche para conseguir entradas y llenar estadios. Con personajes como magos, asesinos y tiradores profesionales es visualmente muy atractivo y está lleno de acción, destaca Steinberg.
“Jugar League nos ha dado un poco de fama”, dijo Voorspoels después de dejar atrás la marea de admiradores, pero “no creo que sea algo en lo que piensen los jugadores cuando comienzan”.
Voorspoels comenzó a jugar League en la universidad porque el juego es gratis y las partidas, en las que participan equipos de cinco para capturar las bases de sus oponentes, duraban lo justo para hacer un descanso en el estudio.
“Son unos 30-40 minutos de matarse unos a otros para llegar a la otra base”, dijo Voorspoels. “En el nivel más alto, se convierte en una partida de ajedrez - tienes que ser más astuto que sus oponentes”.
Pero la diversión en los descansos mientras estudiaba ingeniería se convirtió en una prioridad. Voorspoels dejó la universidad para jugar de manera profesional y tiene patrocinadores como las bebidas Monster Energy.
La fiebre por estos juegos ha llevado a Riot a organizar un campeonato mundial, que Coca-Cola apadrinó recientemente, y los mejores jugadores son tratados como los mejores atletas.
El año pasado, el Departamento de Estado de Estados Unidos permitió a los mejores jugadores entrar al país para jugar o entrenar con el mismo tipo de visa que se concede a los jugadores de fútbol, baloncesto y otros deportes profesionales.
La gran final culmina con el enfrentamiento entre los mejores equipos de de América del Norte, Europa y Asia, que luchan por conseguir un premio de 1 millón de dólares. La última final se disputó en el Staples Center en Los Ángeles, donde se vendieron más de 15.000 asientos en menos de una hora.
Las partidas se disputan en un escenario y son retransmitidas en pantallas gigantes que muestran primeros planos de los jugadores intercalados con imágenes de la batalla virtual, que son comentados por analistas. También son emitidos on line a través de plataformas como YouTube y Twitch TV, que gestiona los juegos en línea de las consolas PlayStation 4 y Xbox One.
Para Matthew DiPietro, vicepresidente de Twitch, los nuevos “eSports” están al mismo nivel que los deportes tradicionales porque requieren concentración, entrenamiento, talento y rapidez mental. “Puedes ver (una partida) como si estuvieras viendo un partido de fútbol”, dijo DiPietro, “tienes estrellas a los que animar y parias a los que abuchear”.
Más de 67 millones de personas juegan mensualmente a League of Legends, con picos de 7,5 millones de personas en las horas punta, según Riot, que no publica las cifras de sus ingresos.
Muchos jóvenes pueden desear convertirse en profesionales pero la carrera es corta, dos o tres años, en general, y muchos aspirantes lo dejan después de algunos fracasos.
Se trata de un mundo muy competitivo, asegura Voorspoels, “mucha gente puede quiere nuestro trabajo, hay mucha presión, especialmente si tienes una mala racha”.