Guerra de consolas

Durante un tiempo en el pasado, la industria de los videojuegos fue el escenario de una historia de guerra, traiciones, venganzas y entierros en el desierto.

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El mundo de las consolas de videojuegos en la actualidad está firmemente dividido en tres: los eternos leales a Nintendo, los seguidores de Sony y sus consolas PlayStation y los que apoyan a Microsoft y las diferentes encarnaciones de la Xbox. No son las únicas consolas, pero son las que dominan el mercado y viven enfrentadas en lo que los fans de la industria vienen llamando desde hace años la “guerra de las consolas”.

Esta noción de la competencia acérrima entre productos electrónicos, sin embargo, no es algo nuevo, sino que se remonta a cuando la industria gozaba de un renacimiento tras una crisis que casi acaba con ella, al menos en este lado del mundo.

Pero la historia comienza mucho antes, poco después del mismísimo nacimiento de las consolas de videojuego. Aunque la primera generación de consolas se inició a principios de los años '70 con la Magnavox Oddysey, no fue hasta la segunda generación -desde 1976- que la industria explotó en popularidad y rentabilidad.

Fue la época dominada por la Atari 2600, alimentada por el florecimiento de la industria de los arcades en Norteamérica, cuyos juegos eran frecuentemente adaptados para las consolas caseras. El atractivo del mercado de las consolas atrajo a numerosas empresas, y aunque Atari fue la fuerza dominante, máquinas la Colecovision, la Intellivision o la sucesora de la Oddysey también gozaron de éxito.

Pronto, sin embargo, el número de empresas competidoras creció enormente, todas con máquinas con sus propias listas de juegos muy amplias, pero por lo general pobladas principalmente de títulos hechos a las apuradas, sin demasiada calidad. Esto, sumado a la competencia de las computadoras -tecnológicamente más poderosas- y varios otros factores llevaron al desastroso año 1982, en el cual tantos juegos fueron lanzados para las distintas consolas que las tiendas se quedaban sin espacio, tratando de devolver enormes cantidades de copias a distribuidoras que no podían lidiar con los costos de reembolso, y por lo tanto debieron venderlas con importantes descuentos para tener oportunidad de mover copias en un mercado totalmente saturado, hasta tal punto que un gran número de copias del legendariamente mal recibido videojuego “E.T.: The Extraterrestrial” (basado en la película de Steven Spielberg) fueron enterradas en Nuevo México.

Las cifras hablan por sí solas: las ganancias de las consolas en total en 1982 habían sido de más de 3.000 millones de dólares, y para 1985 habían bajado a cerca de 100 millones, una caída de un 97%. Varios de los creadores de consolas salieron del negocio y durante esos dos años las grandes casas comerciales de Norteamérica concluyeron que los videojuegos eran una moda que ya había pasado.

Mientras la industria de las consolas en Norteamérica estaba en ruinas, en Japón florecía impulsada principalmente por Nintendo, otrora una compañía de juguetes que en 1983 había lanzado la consola Famicom, con gran éxito, eventualmente posando sus ojos en el mercado americano. Originalmente tenían planeado aliarse con Atari para que esta compañía distribuyera la consola, pero la crisis en la que se hallaba envuelta la empresa acabó con estos planes, y Nintendo decidió llevar por sí sola la máquina al otro continente.

En 1985, dándole a su Famicom una nueva apariencia y cambiándole el nombre por “Nintendo Entertainment System” -obviando las referencias a videojuegos en el nombre para evitar el desprecio de las grandes cadenas de tiendas que seguían viendo a los juegos como una moda sin valor-, Nintendo lanzó su consola con una filosofía muy distinta a las de los previos competidores del mercado.

En opinión de los mandamases de Nintendo, el gran colapso norteamericano del '83 había ocurrido en gran medida porque la falta de regulación permitió que el mercado se inundara de productos de poca calidad, acabando con la confianza del público. Por lo tanto, cada juego que se publicara para la NES debería pasar un control de calidad y ser aprobado explícitamente por Nintendo. El “sello de calidad” de la compañía japonesa iba estampado en la carátula de cada juego lanzado para la consola.

La recepción de la consola en América fue excepcional, llegando con una impresionante galería de títulos, muchos de los cuales se convertirían en algunos de los más influyentes e importantes del medio, incluyendo a “Super Mario Bros.”, “La Leyenda de Zelda”, “Metroid”, “Castlevania”, “Mega Man” y “Final Fantasy”. La consola llevó a Nintendo de fabricante de juguetes poco conocido a nombre de estatus mundial.

Dentro de este excepcional ambiente de renacimiento de la videoconsola entra otra compañía japonesa, Sega, que había sido a principios de la década una de las principales fabricantes de máquinas para arcade en los Estados Unidos, pero con la popularidad de los arcades en declive decidieron lanzarse al mercado de las consolas, lanzando su primera consola, la SG-1000, solo en Japón en el mismo año que la Famicom.

La empresa lanzó en 1984 una segunda consola en Japón, la SG-1000 Mark II, que introducía mejoras al modelo original, y una tercera versión, la Mark III, al año siguiente. Sería la Mark III la versión que sería llevada a Norteamérica, con Sega siguiendo los pasos de Nintendo y rebautizándola como la Master System. Fue un fracaso comparada con la NES, principalmente debido a un pobre catálogo de juegos.

Sega no se convertiría en una seria amenaza para la hegemonía de Nintendo hasta el lanzamiento de su siguiente consola, la Mega Drive, lanzada en Japón en 1988 y rebautizada como Genesis para su llegada a América en 1989, concentrando su campaña de promoción en un simple eslogan: “Genesis does what Nintendon’t”, un juego de palabras que puede traducirse como “Genesis hace lo que Nintendo no” y poniendo un gran énfasis en sus simuladores deportivos, facilitados por la tecnología de la consola, muy superior a la de la NES. La guerra estaba declarada.

La Genesis fue la única consola de la generación de los 16-bits en América durante años, acumulando un enorme catálogo de juegos, hasta que Nintendo en 1991 con el lanzamiento de su consola de nueva generación la Super Nintendo, una adaptación de la Super Famicom japonesa.

La rivalidad tomó otro nivel cuando Sega decidió que necesitaba una mascota, un ícono equiparable al Mario de Nintendo. El resultado fue Sonic, el emblemático erizo azul que se presentaba como la alternativa “cool” al regordete y bigotudo fontanero, en un juego que giraba en torno a la velocidad.

Y la palabra “cool” era central en la estrategia de Sega: Nintendo había hecho su entrada triunfal en América presentando su NES como un juguete, y aún años después tenían su mira centrada en un mercado infantil. Como detalla el libro “Console Wars” de Blake J. Harris, Sega apuntaría a un mercado mayor, presentándose como la alternativa más adulta y buscando atraer a adolescentes y al público adulto.

Bajo la batuta del experimentado ejecutivo norteamericano John Kalinske, Sega implementó un plan para América: la agresiva campaña de márketing, una reducción del precio de la consola, el establecimiento de desarrollo de juegos hechos para el mercado americano. Con la implementación de estos puntos, Sega capitalizó en el retraso de Nintendo en llevar la SNES a América, y se apoderó del mercado.

Esto fortaleció enormemente la posición de Sega para cuando Nintendo finalmente lanzó su SNES en el '91. En la temporada de fin de año, la Genesis se vendió casi el doble que la SNES. Para enero de 1992, Nintendo había perdido el liderazgo en América por primera vez desde la introducción de la NES.

Pero el reinado de Sega no iba a durar. Y no sería Nintendo el que se lo quitaría. Pero fue suficientemente masivo y agresivo para que hasta ahora hablemos de esa guerra de consolas, y para que sigamos usando el término para rivalidades actuales.

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