El lobo feroz

Una mirada al final de una de las propuestas más recientes del estudio desarrollador de videojuegos que ayudó a revivir un género dormido.

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Desde el principio, cuando la acción consistía en mover bloques blancos sobre un fondo negro para hacer rebotar un pequeño píxel igualmente blanco, pasando por la época en que un fontanero comenzó a navegar peligrosos escenarios con enemigos que pisar y abismos que evitar, y hasta la actualidad en la que uno tiene que tener la destreza para mantenerse alerta y en movimiento al mismo tiempo que la puntería para eliminar a otros jugadores en duelos de disparos, los videojuegos más populares siempre se han basado en la velocidad y la destreza.

Sin embargo, también desde temprano ha habido alternativas basadas principalmente en la historia, que apelaban menos a los reflejos y la adrenalina, y más al poder de concentración del jugador, su deducción, y su voluntad de que se le narre una historia.

Desde los rudimentarios juegos de texto de antaño se puede trazar el origen de los llamados simplemente “juegos de aventura”, narrativas interactivas basadas en la resolución de acertijos y la exploración en busca de personajes u objetos que pudieran ayudar en ese menester mientras se desarrollaba una historia más en tono con libros o películas que con los videojuegos de décadas atrás, menos complejos en sus argumentos.

El género tuvo una explosión de popularidad desde mediados de los '80, y tuvo a desarrolladores como LucasArts en su vanguardia con juegos como Maniac Mansion y la enormemente popular saga Monkey Island, aunque a mediados de los '90 su popularidad comenzó a declinar, e incluso juegos considerados obras maestras como Grim Fandango fueron recibidos con frialdad por un público cuya atención estaba centrada en los impresionantes avances tecnológicos que la industria hacía por esos tiempos.

Ahora hemos llegado a un punto en que esos avances tecnológicos han llevado a juegos con gráficos que imitan cada vez más la vida real, y estos son los juegos que protagonizan la industria, los juegos capaces de mover 800 millones de dólares en 24 horas. Pero aunque muchos hablan de estancamiento creativo y miles de otros problemas -que, es imposible negar, existen-, la verdad es que la industria está viviendo una época de variedad sin precedentes.

El ascenso de los desarrolladores independientes –equipos de unos pocos desarrolladores o a veces incluso uno solo- creando títulos limitados por recursos pero totalmente libres en lo creativo- ha resultado en cosas increíbles con su gran éxito en PC y su aceptación posterior en consolas. Dentro de este ambiente excepcional ciertos importantes nombres en lo independiente y en las grandes compañías han vuelto a atreverse en los últimos años con los juegos de aventura.

Una de estas compañías es Telltale Games, que por años ha venido lanzando, con éxito moderado, juegos distribuidos en episodios como si de series televisivas se tratara, basados en propiedades intelectuales como Volver al Futuro o Parque Jurásico, pero no se consagró hasta que lanzó en 2012 una historia ambientada en el universo de los exitosos cómics The Walking Dead. El juego de cinco episodio, presentado con la estética de un cómic- fue considerado uno de los mejores de su año, altamente aplaudido por la calidad de sus guiones repletos de decisiones difíciles y lo entrañable de sus personajes.

Lo que nos trae, luego de tantos preámbulos, al juego del que trata este texto. Tras el éxito de The Walking Dead –que ya va por su segunda temporada- Telltale decidió adaptar otro cómic a su estilo, trayendo la historieta de DC Comics Fables a computadoras y consolas bajo el título de The Wolf Among Us, cuyo último capítulo fue lanzado esta semana.

La historia transcurre antes de los cómics en los que se basa, y transcurre en Nueva York. Las criaturas de cuentos tuvieron que abandonar su dimensión a causa de una invasión de fuerzas malignas, viéndose obligadas a habitar en nuestro mundo; la administración de estas criaturas mágicas está en un complejo de departamentos de la Gran Manzana, donde Bigby Wolf, el infame lobo de “Caperucita Roja”, actúa como alguacil.

Aunque normalmente solo debe lidiar con las ocasionales peleas entre “fables” –como se llama a los seres mágicos, que pueden ser muy destructivos al ser muy resistentes, pudiendo recuperarse de heridas como hachazos en la cabeza- y las quejas de criaturas que no parecen humanos y no pueden costear los encantamientos para parecerlo, todo cambia cuando una “fable” que ejercía la prostitución es asesinada, disparando una serie de eventos posiblemente catastróficos.

En muchas formas, el juego –como era el caso con The Walking Dead- es una versión simplificada de los juegos de aventura de la era de LucasArts, ya que no hay un gran inventorio de objetos que administrar ni hay que ir y venir de un lugar para el otro buscando pistas. La acción principalmente se reduce a analizar los objetos en una habitación o un par de ellas a la vez y conversar.

Claro, existen las ocasionales secuencias de acción, que apelan a ese recurso tan popular de los “Quick Time Events”, en los que el jugador debe presionar un botón según es indicado para influir en la acción según se desarrolla; presione el botón correcto a tiempo y Bigby bloquea el golpe de un contrincante, falle y el hombre-lobo sufre las consecuencias.

Pero lo principal del juego son las conversaciones, en las que uno debe elegir cómo responder de entre cuatro opciones; así el jugador va formando a Bigby a su voluntad, convirtiéndolo en un violento y agresivo matón o en un paciente y comprensivo servidor de la ley.

¿Suena aburrido? Pues no lo es. Por un lado, Telltale apoya el juego con guiones excelentemente escritos, con un misterio interesante y populado de personajes únicos y memorables. Desde Blancanieves, quien actúa como la principal aliada de Bigby mientras trata de conciliar su deber de hacer cumplir las leyes con el pesar que le causa la situación de desigualdad entre “fables”, hasta Toad, una de las víctimas de esa desigualdad al no poder costear hechizos para que él y su hijo puedan aparentar ser humanos; pasando por la Bella y la Bestia y sus problemas maritales acarreados por haber pasado de la riqueza a la pobreza; y el cazador del cuento de Caperucita Roja, hundiéndose en alcohol para lidiar con el hecho de vivir una mentira.

También como en The Walking Dead, el juego obliga al jugador a tomar decisiones difíciles, a sabiendas de que esas decisiones van a tener consecuencias más adelante, pero con la incertidumbre de si las repercusiones serán positivas o negativas. Aunque la historia en general es más bien fija, una decisión puede suponer la vida o la muerte para un personaje u otro, lo que sumado a la calidad de la caracterización de esos personajes puede hacer que uno acabe sorprendiéndose verdaderamente preocupado por el destino de lo que al final no son más que polígonos en una pantalla, pero que a los ojos del jugador son prácticamente seres reales.

The Wolf Among Us es un más que digno representante de un género que ha tenido un muy bienvenido regreso, y un augurio de más cosas buenas por venir. Después de todo, Telltale aún está por lanzar los dos últimos capítulos de su segunda temporada de The Walking Dead, y está preparando también una adaptación de Game of Thrones.

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