Juegos para colonias de vacaciones

Cargando...

Lic. Miguel Ángel Villalba

Carrera de inteligencia

Característica: Juego de escritura y dibujo. 

Elementos de juego: Un par de tizas y un pizarrón. 

Desarrollo: Dos o más grupos, cada uno con una tiza. El primero de cada grupo corre hacia el pizarrón y escribe la primera letra de una oración, vuelve y entrega la tiza al siguiente, el cual realiza la misma tarea, y así sucesivamente. Gana el equipo que construye la mejor oración y más rápido. 

Variaciones: 

a) El jugador puede entregar la tiza a cualquier compañero. 

b) El director de juegos ha escrito previamente en el pizarrón una serie de letras para cada equipo, y los jugadores de estos deben construir la frase utilizando las mismas como iniciales de cada palabra. 

c) Cada participante debe dibujar un objeto cuyo nombre comience con la letra indicada; puede volver a su lugar en cuanto uno de sus compañeros adivina qué es lo que está dibujando. 

d) No es necesario que los participantes sigan un orden riguroso: cualquier jugador que tenga una idea puede pasar al frente, siempre que haya solo un participante actuando. Cada jugador puede y debe correr solo una vez.

Palabra clave

Característica: Juego de improvisación y espontaneidad.

Elementos de juego: Corchos o tapitas.

Desarrollo: Los jugadores se sientan en círculo y el guía de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, tapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el guía menciona la palabra clave, los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho (además del relator), debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado. 

Adivinar el oficio 

Característica: Juego de improvisación y espontaneidad.   

Desarrollo: Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; este, entonces, pasa a ocupar su lugar.

Variaciones: 

a)  Un participante se aleja y los demás eligen uno o varios oficios que deben representar a la vuelta de su compañero. Este debe adivinar el mayor número posible de oficios. También puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.

b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un músico conocido, se representa un estado de ánimo, etc. 
Enlance copiado
Content ...
Cargando...Cargando ...