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Alt-Life es un ejercicio de ciberpunk postmoderno que da una vuelta de tuerca a esa virtualidad matricial que en su día anunció Baudrillard y que el Matrix de los Wachowski elevó a la condición de fenómeno de masas. La obra de Joseph Falzon y Thomas Cadéne arranca de una premisa similar a la que se desvelaba al final del filme: ¿qué sucedería si nada de lo que vemos y sentimos fuera real? ¿Si todo lo que conocemos no fuese otra cosa que un simulacro creado por una entidad superior para confundir nuestros sentidos y nuestra consciencia?
Aquella idea de la vida como simulacro, que Baudrillard manejaba con intenciones simbólicas, adquiere concreción ficcional en Matrix y Alt-Life. La película de los Wachowski planteaba la distopía tenebrosa de un mundo controlado y sometido por la inteligencia artificial; un futuro en el que el ser humano terminaba convertido en materia prima, combustible orgánico para mantener operativo el «sistema». Alt-Life propone una visión menos agorera (en un momento dado, dos personajes llegan incluso a mencionar directamente la cinta de los Wachowski, aludiendo a ese pesimismo), pero igualmente abierta a interrogantes éticos y filosóficos. La existencia de los protagonistas de Matrix estaba ligada a un espejismo parasitario que les aportaba la ilusión de una vida mejor al tiempo que consumía su energía vital. En la película, los seres humanos no eran otra cosa que esclavos vegetativos e inconscientes. El cómic de Falzon y Cadéne reformula este último aspecto.
En un planeta Tierra superpoblado y abocado a la autodestrucción, debido a la extinción de sus recursos naturales, la evolución tecnológica abre una puerta a la esperanza. Se trata de una puerta (literalmente) ilusoria: se les ofrece a dos voluntarios, un hombre y una mujer, la posibilidad de ser pioneros en el experimento de realidad virtual definitivo. Vivirán dentro de una vaina de apariencia ovoide y orgánica, conectados a unos receptores sintéticos que les permitirán comunicarse entre ellos. Desde su interior deberán crear sus propios universos virtuales desde un ciberespacio vacío. A partir de ese instante (y durante el resto de su existencia), para los protagonistas no existirá más realidad que la que ellos mismos sean capaces de edificar en su papel de dioses primigenios de la realidad virtual. No hay vuelta atrás ni posibilidad de retorno al mundo real, porque para estos dos voluntarios el mundo será lo que sus consciencias tengan a bien imaginar.
La historia de Alt-Life remite continuamente al mito primigenio de Adán y Eva: el hombre y la mujer desnudos abandonados a su suerte en el paraíso, sin más regla que la de evitar el desafío a la autoridad original (personificada en este caso en los ingenieros que programan las vainas y controlan su funcionamiento antes de que devengan entidades autónomas). En sus primeros pasos en el «Nuevo Mundo» los personajes se sienten confusos y torpes, como dos recién nacidos. Poco a poco, sin embargo, aprenderán a «programar» el medio a su antojo: crearán otros seres humanos, imaginarán nuevos paisajes, cumplirán sus deseos más descabellados...
Ese es uno de los principales debates que plantea Alt-Life: ¿Qué deseos íntimos satisfaríamos en primer lugar si tuviéramos un poder omnímodo sobre nuestro entorno? En el cómic, la respuesta se revela transparente: las pasiones sexuales. Si otorgamos credibilidad a sus autores, el ser humano es esclavo de sus represiones sexuales y de las restricciones que la sociedad le impone. Si se nos permitiera vivir en estado de emancipación absoluta, sin sacrificar nuestra condición evolutiva y sin ocasionar víctimas colaterales, nos dejaríamos llevar obsesivamente por los más bajos instintos y las más febriles y recónditas perversiones eróticas. Eso es al menos lo que le sucede a la protagonista de Alt-Life, y lo que también desearía su partenaire masculino, cohibido por sus represiones y complejos.
Pero, más allá de las reflexiones freudianas y el fantaseo sexual, el cómic sigue moviéndose entre interrogantes en un juego de espejos en el que no deja de compararse la nueva realidad virtual de los personajes con aquella otra que habitaban: sus nuevas relaciones simuladas, con la vida en sociedad; la fragilidad de una existencia anclada a limitaciones físicas y fisiológicas, con la plenitud etérea e inmaculada del ente virtual... Así, hasta que los personajes tienen que enfrentarse con sus dudas más trascendentes: las que afectan a su propia consciencia; una consciencia, en este caso, omnipotente y demiúrgica.
Para dotar de verosimilitud a su fábula utópica, Falzon ha optado por una línea clara realista, diáfana y desnuda de cualquier trama, en la que sólo el color y la perspectiva aportan volumen. Su estilo nos recuerda el de otros contemporáneos, como Rupert & Mulot o Jason Lutes, aunque entre sus referencias visuales directas parece inevitable mencionar a Moebius y su imaginario futurista. Más que por su correcto apartado gráfico, sin embargo, Alt-Life nos ha llamado la atención por su original revisión de temas clásicos de la ciencia ficción como la inteligencia artificial, la interpretación de la realidad como simulacro o la idea de una inteligencia sintética matricial. En este sentido, la obra de Falzon y Cadéne nos ha parecido un buen pretexto para generar debates éticos y agitar ansias especulativas.
Thomas Cadène y Joseph Falzon
Alt-Life
Madrid, Dibbuks, 2019
184 pp.
*Para leer más de Rubén Varillas, recomendamos su libro La Arquitectura de las Viñetas (Viaje a Bizancio, 2016, 450 pp.) y su blog: https://littlenemoskat.blogspot.com/
Rubén Varillas*
rubenvf@gmail.com