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Es difícil imaginar por qué un hombre de raza negra, con un gran poderío capilar, y que casi no sabía mover las piezas, eligió el nombre del científico para jugar, con ayuda externa, al parecer de una computadora, en el Torneo de Filadelfia 1993.
Su forma de jugar, "pensando" sus jugadas casi invariablemente 3 minutos, incluso movidas muy obvias, como recapturas obligadas, su aspecto, etc., eran casi una confesión de que estaba haciendo trampa, las versiones sobre su método para conectarse con el exterior no son unánimes, pero hay pocas dudas de que recibía ayuda, las autoridades del torneo fueron advertidas de su extraño comportamiento, y cuando fue a retirar el premio correspondiente a jugador sin elo, se le pidió una identificación, y se le sugirió hacer un examen sobre su fuerza ajedrecística, "von Neumann" se negó, y nunca más se supo de él.
El precedente más antiguo de esta simbiosis "hombre + máquina" fue "El turco", aunque allí era el hombre el que ayudaba a "la máquina", fue creado en 1769 por el ingeniero húngaro Wolfgang von Kempelen (1734-1804), en 6 meses.
El Turco era un muñeco con una capa, envuelto en un turbante, unido a una cabina con ruedas y engranajes dentro, que parecía un gran reloj. Esta cabina se abría de par en par para "demostrar" que no había nadie dentro. Tenía un tablero encima donde "el autómata" derrotaba casi siempre a sus rivales, usando siempre su mano izquierda.
En 1770 se presentó ante la princesa austriaca María Teresa, y luego recorrió muchos países dando exhibiciones; entre sus derrotados estuvieron, en 1809, Napoleón Bonaparte, y en 1824, Charles Carroll, uno de los firmantes de la Declaración de la Independencia de EE.UU.
En 1834, uno de sus antiguos operarios, Jacques Mouret (sobrino de Filidor) vendió el secreto de El Turco a una revista francesa, explicando cómo un hombre de medidas normales podía estar dentro del autómata. Mouret, que estaba enfermo y con problemas económicos, murió 3 años después de revelar el secreto, que a esa altura ya no era tal.
El Turco "murió" durante un incendio en Filadelfia ("¡caramba, qué coincidencia!", dirían Les Luthiers) en 1854, en sus 85 años de vida, al menos 15 maestros ocuparon El Turco.
Edgar Allan Poe escribió un artículo y luego un cuento con este tema.
Posteriormente hubo imitadores de "Von Neumann", con métodos menos rústicos. Hace año y medio un jugador balear de más de 70 años se comportaba de modo muy similar a su predecesor norteamericano. Según los testigos, pasaba sus jugadas a través de un teclado que tenía disimulado en una pierna, y en realidad su rival estaba jugando contra una computadora. También aquí las autoridades del torneo le solicitaron ser registrado, y este hombre, que había experimentado una subida espectacular de su nivel de juego en los últimos años, se negó, y también se retiró de la competencia.
Es común sentir simpatía por "malos" de película, incluso por el personaje interpretado por Marlon Brando, Robert de Niro y Al Pacino en la saga "El Padrino", aun sabiendo que son criminales de lo peor. Así que, bajando muchísimo la gravedad de la falta, no es extraño que inicialmente inspire simpatía que un hombre de más de 70 años se actualice informáticamente para ganar alguna partida, pero al considerar que es algo sistemático, que hay dinero y elo de por medio, y muchos perjudicados, la simpatía desaparece.
El caso más llamativo es el de Clemens Allwermann, quien en Boblingen, Alemania, a fines de 1999 jugó un torneo de un nivel sideralmente superior a los 1.940 de elo que tenía tiempo antes, y que había perdido. "Es increíble, tuve mucha suerte", dijo Allwermann. Pero era más que eso: sus resultados en el torneo eran de un jugador de 2.600 de elo.
Los que lo conocían dijeron que era un experto en computadoras. Fue a jugar con anteojos, una larga corbata y, como el Von Neumann "original", una frondosa cabellera, todo adecuado para esconder algún moderno miniequipo, pero la prueba más clara es la partida en la que venció al GM ruso Kalinitschew, y que luego veremos, cuando este abandonó, Allwermann dijo: "Sí, es mate en 8 jugadas", ¡exactamente en 8 jugadas! Ni Topalov o Anand serían capaces de asegurarlo con rotundidad, siempre puede haber jugadas ilógicas que retrasen el mate y sea en varias jugadas más, pero una máquina es muy superior al hombre en cálculo "bruto".
Tras Boblingen, ya bajo sospecha oficial, jugó en otro torneo donde su fuerza volvió a ser la de cuando no podía calcular mate en 8 jugadas con rapidez, y luego también abandonó el ajedrez.
Los programas de ajedrez son cada vez más fuertes, fáciles de utilizar y ocultar, esto da razón a Fischer y Kasparov, quienes opinan que hay que instalar controles "antidopaje electrónico", es decir, computadoras y no "antidopaje normal", como hace la FIDE.
Desde hace unos años, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) lleva a cabo controles antidopaje para intentar que el ajedrez sea incluido en los Juegos Olímpicos, algo que, por otra parte, parece muy difícil.
Los controles antidopaje pretenden impedir que se reciba ayuda extra para mejorar el rendimiento, aunque es evidente que "la ciencia avanza más rápido que los controles", este es un tema aparte. Lo que parece claro es que esos controles no sirven para el ajedrez, no hay pruebas que indiquen que lo que sea útil para un deporte físico ayude a la mente.
"No obstante, las facultades del cerebro pueden mejorarse con la administración de sustancias naturales y químicas, con escasos efectos secundarios, menores que los medicamentos de uso común (analgésicos, antibióticos, psicofármacos, etc.), que se llaman nootrópicos", señala el especialista en el tema, webmaster de www.hechiceros.net, Lic. Juan Carlos Ruiz Franco, quien llama a estos productos legales "drogas inteligentes", ampliando el grupo con cualquier producto que repercuta positivamente en el intelecto al mejorar el rendimiento físico.
"El término nootrópico procede del griego noús (mente) y tropos (movimiento), dando a entender que se trata de sustancias cuyo objetivo es actuar sobre las capacidades cognitivas. Son sustancias que mejoran la inteligencia, el aprendizaje, la memorización y el recuerdo sin efectos importantes a nivel del sistema nervioso central y con un potencial tóxico bajo", añade Ruiz Franco, quien ha publicado un libro sobre el tema, "Drogas inteligentes" (Editorial Paidotribo).
Entre esas "drogas inteligentes" están el ginkgo biloba, la acetil-L-carnitina, la hydergina, el modafinil, entre varias otras. El tema es muy atractivo. Es recomendable visitar el sitio www.drogasinteligentes.com y leer el libro mencionado.
Veamos la asombrosa partida de Allwermann
Clemens Allwermann Sergey Kalinitschew (2505)
Defensa siciliana [B32], Boeblingen (9), 30.12.1999.
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6 6.c4 Ae7 7.Ae2 a6 8.C5c3 Cf6 9.00 Ae6 10.Ae3 00 11.Ca3 Cd7 12.Dd2 Cc5 13.Cc2 f5 14.exf5 Axf5 15.Af3 Rh8 16.Ad5 De8 17.Tad1 Dg6 18.Ca3 e4 [Las casillas blancas del ala dama están débiles, podría haberse intentado 18...Cb4!?] 19.f3 exf3 20.Axf3 Ce5 21.Cd5 Ah4 22.Cf4 Cxf3+ 23.Txf3 De8 24.Cd5 Ce6 25.Tdf1 Dg6 26.b3 [Lo único discordante en la posición blanca es el Ca3 que está fuera de juego, y no puede moverse, con su siguiente jugada las negras solucionan ese problema.] 26...Tf7?! 27.Cc2! Cg5? [Este ya es un error serio, y la posición blanca se vuelve crítica. 27...Taf8 era lo más natural.] 28.Axg5 Axg5 29.Df2 [Ganando material.] 29...Axc2 30.Txf7 Af6 [Aquí hay varias jugadas ganadoras, como 31.Txb7, que es lo que haría el 99 % de los humanos, pero... la máquina prefiere la más espectacular.] 31.Da7! Tg8 32.Dxb7 Ae4 33.Cf4! [Unica, pero suficiente.] 33...Df5 34.Dd7 De5 35.Rh1 g5 36.Ch3 g4 37.Cf2 Af5 38.Cxg4! [Nuevamente lo más espectacular, y lo más fuerte.] 38...Ae4 [Si 38...Txg4 sigue 39.Tf8+ Tg8 40.Df7! y mate.] 39.T7xf6 Axg2+ 40.Rxg2 De4+ 41.Rh3
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Las negras están perdidas, tienen torre de menos, y no hace falta más para abandonar. Aquí vino la asombrosa aseveración de Allwermann; incluso al Fritz 9 le cuesta ver que es mate en exactamente 8 jugadas con la "mejor" defensa.
Las negras deben hacer varias jugadas absurdas para retrasar el mate hasta 8 jugadas, veamos unos ejemplos:
41...Dd3+ 42.T1f3 De4 43.Tf8 Dg6 44.Txg8+ Dxg8 45.Ch6 (o bien 45.Dxd6 Dg5 46.Db8+ Dd8 47.Dxd8+ Rg7 48.Df6+ Rg8 49.Df8++) 45...a5 46.Tg3 Dxg3+ 47.Rxg3 d5 48.Df7 d4 49.Dg8++
41...De8 42.Dxe8 (42.Tf7 es mate en 9 jugadas.) 42...Txe8 43.Tf7 Rg8 44.Tb7 d5 45.Cf6+ Rf8 46.Cxe8+ Rxe8 47.Tff7 dxc4 48.Txh7 y mate. 10
PROBLEMA Nº 118.
Solución del problema Nº 117.
Blancas: Rh1, De1, Ta1, Tf1, Cc3, Af4, Af3, a2, b3, c2, e4, g2, h2 (13).
Negras: Rg8, Db6, Ta8, Td8, Cd7, Ae6, Ae7, a7, c6, d6, f7, g7, h7 (13).
Juegan las blancas.
Kamsky, G (2671) - Svidler, P (2743) Mtel Masters Sofia (4), 14.05.2006.