2015: año cero de la realidad virtual

LOS ÁNGELES. El momento de la realidad virtual ha llegado, a juzgar por el empeño y el entusiasmo con el que Sony y Oculus VR han defendido en la feria de videojuegos E3 sus proyectos de tecnología envolvente.

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“La realidad virtual formará parte de nuestra vida cotidiana en el futuro (...) Será usada a diario como ahora los teléfonos inteligentes. Es sólo cuestión de tiempo”, dijo el responsable mundial de los estudios de desarrollo de Sony, Shuhei Yoshida.

Nadie quiere perder el tren: Sony ha creado Project Morpheus, Oculus VR está en el seno de Facebook, HTC se ha aliado con Valve para sacar adelante el casco Vive y Microsoft ha llegado a acuerdos con los dos últimos para asegurarse que sus juegos llegan a la realidad virtual.

Aún no hay fecha concreta de lanzamiento de ningún proyecto y sigue siendo una incógnita el precio de los dispositivos, pero la emergencia de la tecnología es imparable.

¿Y por qué la realidad virtual está prosperando décadas después de que fuera creada?

Según el responsable de PlayStation, Andrew House, la clave es que la tecnología de visualización y procesamiento ya está preparada para ofrecer una buena experiencia.

En el último año, tanto Oculus como Sony han hecho un gran esfuerzo por mejorar la imagen de los cascos y por reducir el potencial mareo al usarlos, dos de sus puntos débiles.

Oculus ha llevado a E3 el prototipo final de Rift junto a diferentes juegos, entre ellos EVE: Valkyrie, Edge of Nowhere, Chronos y Lucky's Tale, que brindan pulidas experiencias “inmersivas” y permiten entrar en otros mundos.

Yoshida destaca que los desarrolladores están secundando el impulso de esta tecnología con “numerosas y variadas” propuestas. Son juegos más cortos, no tan enfocados a la calidad de la imagen como a construir experiencias transformadoras: explorar el espacio, sentirse acorralado por un zombi o fotografiar a dinosaurios.

“Lo que consigue la realidad virtual es absolutamente nuevo y fresco. Una vez que la gente lo usa, se siente cautivada”, apuntó el desarrollador independiente de Paper Crane Games Roberto Espinosa. Los estudios se empiezan a sumar a esta ola: Ubisoft, Crytek y 505 Games han dado un paso al frente con distintos experimentos que han mostrado en E3. El consejero delegado de Ubisoft, Yves Guillemot, considera que empiezan a existir “experiencias convincentes”.

Crytek trabaja en Robinson: The Journey, la indagación por un planeta misterioso en el que habitan dinosaurios, mientras que Adr1ft es la apuesta de 505 Games: en él, un astronauta lucha por sobrevivir en

una estación espacial destruida. Ubisoft ha enseñado tres demos con cascos de Oculus Rift en la feria: el viaje en una especie de montaña rusa de Raving Rabbids Theme Park, el enfrentamiento visual con un tipo duro de Far Cry 3 y el multijugador Eagle Fight, donde cuatro águilas sobrevuelan París y tratan de derribar a sus enemigos.

Precisamente en esta edición de la feria ha empezado a hablarse de juego compartido, de experiencias sociales con la realidad virtual, ante las críticas del aislamiento al que se somete el usuario al colocarse uno de estos cascos.

El consejero delegado de Sony Computer Entertainment insistió en que uno de los objetivos de Project Morpheus es conectar a las personas, que los usuarios jueguen en grupo.

Con ese fin se han creado RIGS Mechanized Combat League, un “shooter” futurista multijugador en primera persona o el alternativo Starport, un enfrentamiento entre dos desconocidos en una base galáctica.

Si hay un grupo que acogiera de forma pionera esta primera ola de la realidad virtual ése es el de los desarrolladores independientes. Las primeras Oculus Rift que se mostraron en la feria E3 llegaron hace dos años de la mano de Indiecade, el Festival Internacional de Juegos Independientes.

La pasión de los creadores alternativos hacia esta tecnología sigue viva en Indiecade cada año. Allí se han mostrado The Lost Valley VR, un viaje para fotografiar dinosaurios; Pixel Ripped, la historia de una adolescente de los 90 que completa distintas misiones mientras su profesora escribe en una pizarra o el mencionado Starport.

Desde Sony conciben la realidad virtual como una tecnología que tiene recorrido más allá del juego, por ejemplo en el cine y la televisión, mientras que el consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, considera que será el siguiente gran contenido en internet, como ahora lo es el vídeo.

House subrayó que este es sólo el comienzo de un largo camino, pero instó a definir con prudencia las experiencias sumidas en la realidad virtual. “Es un medio muy poderoso, hemos de tener mucho cuidado para asegurarnos de que la gente tiene la experiencia adecuada con él”, alertó.

La industria tiene voluntad de sacar adelante esta tecnología, ya preparada para ofrecer buenas experiencias “inmersivas”, y tanto grandes como pequeños desarrolladores están creando contenidos para demostrar su potencial.

Esta edición de E3, que hoy cierra sus puertas, ha dejado claro que 2015 es el año cero de la realidad virtual. El 2016 del ocio interactivo va a ser divertido.

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