En artículos anteriores he explicado los motivos principales por los cuales hay que acompañar siempre a niños y adolescentes en Internet, sobre todo cuando creemos que las “redes sociales”, que no lo son, los “mensajeros”, que no lo son, y los “entretenimientos”, que no lo son, parecen tan inofensivos en la digitalidad como en la vida física. ¿Por qué enfatizo “no lo son”? Porque lo que llamamos redes, mensajeros, juegos o cualquier App en general, son en realidad “servicios digitales”, es decir, requieren un contrato que firman las partes (sí, firmamos un contrato al instalar estas Apps) y requieren un pago, en datos, siempre, que las Apps recolectan muchas veces de forma invasiva e indiscriminada.
Entonces, cada vez que le damos “Acepto” a las condiciones de uso y políticas de privacidad estamos celebrando un contrato de servicios, que no leemos, que no entendemos y que, cuando se trata de Apps orientadas a niños y adolescentes, debería ser de preocupación extrema.
¿Qué pasa con los juegos en línea?
En un estudio publicado en octubre de 2023, la Universidad de Quebec, de la mano de la Investigadora Maude Bonenfant, cátedra de investigación de Canadá en Big Data y Comunidades de Jugadores, hace una autopsia digital a 249 juegos que son ofrecidos en línea a menores de edad entre los 2 (sí, los 2 años) hasta los 10 años y los resultados no solo son abrumadores sino que ponen sobre la mesa le necesidad de mejores medidas de control de acceso a este tipo de contenidos por parte de niños y adolescentes.
Repasemos lo que ya sabíamos de este tipo de interacción adictiva en el entorno digital donde se desenvuelven los niños:
1) La OMS declara, en la Clasificación Internacional de Enfermedades N° 11, un problema de salud mental a la adicción a los videojuegos, haciendo hincapié en los contenidos, la violencia digital y el rango etario. Entre otras cosas la OMS expresa:
a. Patrón de juego compulsivo: persistente o recurrente, de juegos digitales o videojuegos, ya sea en línea o fuera de línea (Apps).
i. Este patrón da como resultado deterioro en los ámbitos: personal, familiar, social, académico y laboral. Incluye:
ii. Falta de control sobre el juego: tiempo, duración y contexto.
iii. Prioridad de esta actividad sobre las demás actividades de la vida diaria (sueño, alimentación, aseo, etc.), su vida gira alrededor del videojuego.
iv. La actividad continúa o se incrementa a pesar de las consecuencias negativas: estrés, agresividad, irritabilidad, tics, aislamiento social, alteraciones emocionales, bajo rendimiento académico, baja atención, alteraciones psicofísicas.
b. Debe manifestarse durante al menos 12 meses y puede acortarse este tiempo, si los síntomas son graves. Fuente: https://icd.who.int/browse11/l-m/es#/http://id.who.int/icd/entity/1939508018
2) JAMA Pediatrics, una prestigiosa publicación científica, desarrolla un artículo donde investigadores de la Universidad de Sentai, en Japón, reclutaron a mujeres embarazadas en más de 50 clínicas y hospitales del país entre 2013 y 2017. En total, fueron 7.097 bebés (el 51,8% de ellos, niños) a los que siguieron hasta los cinco años. Casi la mitad de los infantes, el 48,5%, estaba expuesto menos de una hora diaria. El 29,5% lo hizo entre una y dos horas; el 17,9%, de dos a cuatro horas, y solo el 4,1% pasaba más de cuatro horas delante de una pantalla. A los dos años de edad, los investigadores observaron las consecuencias de dicha exposición. El retraso en el desarrollo de las habilidades comunicativas fue patente. Frente a los niños y niñas expuestos menos de una hora al día, aquellos que pasaban de una a dos horas de media tenían un riesgo de retraso un 61% mayor. Este riesgo se duplicaba en aquellos que pasaban de dos a cuatro horas y casi se quintuplicaba en quienes interactuaban más horas diarias con una pantalla. Aquí el artículo completo: https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2808593
3) Los algoritmos de recomendación, o la recomendación algorítmica, generan patrones basados en datos recolectados por los sensores de los dispositivos con los cuales interactúan los niños. Estos algoritmos ofrecen productos a los niños, inadecuados para su edad, y a la vez los ofrece a ellos como productos para otros usuarios de la aplicación con la que esté interactuando. En un caso reciente, se denuncia que la recomendación algorítmica de Instagram favorece el contacto de niños con perfiles de pedófilos y pederastas, lo cual debiera ser suficiente para que millones de padres y madres saquen a sus niños de esa aplicación. Les recomiendo la lectura in extenso de ese informe: https://www.wsj.com/articles/instagram-vast-pedophile-network-4ab7189?st=douqfqz7i2q7xfw&reflink=share_mobilewebshare
Bien, a todo eso, ahora se suma este estudio de la Universidad de Quebec, donde se analizan 249 juegos en línea, bajo todos los parámetros anteriores, y verdaderamente uno encuentra misérrima la actuación de la industria, así como muy permisivos los controles de muchos países que prácticamente exponen a la niñez y la adolescencia a casinos móviles, a “gamblification”, en vez de “gamification”, a una necesidad inducida de ganar por ganar, donde los colores, los sonidos, los escenarios, los tipos de letras, han sido diseñados con Ingeniería Social con el solo afán de sobreestimular, sobreexponer, que se siga usando la aplicación.
Extraje para compartir algunos de los resultados más impactantes de este nuevo estudio:
1) Ascenso de nivel a modos “adultos”: descargado millones de veces, el juego móvil gratuito Shining Anime Star (diseñado en China y calificado para todos en PlayStore y 4 en la AppStore) invitó a un niño a instalar un verdadero juego de lotería para adultos. Premia a los pequeños jugadores que se conectan todos los días.
2) En muchos casos, sus diseños se superponen tanto que causan las mismas reacciones bioquímicas y efectos cognitivos que los juegos físicos relacionados al azar y el dinero. “Es una nueva forma de ‘juego’”. Debemos ampliar rápidamente el alcance de las leyes, plantea la Investigadora de la Université du Québec (UQAM). Su equipo lanzará en breve una página web, JE(UX) más, para exponer con palabras e imágenes perturbadoras esta maniobra, llamada “gamblification”, que se denuncia cada vez más en el mundo.
3) Las peores Apps a veces son muy lindas, así que no nos desconfiamos. Pero no tiene sentido; entrenamos a los niños para que se vuelvan adictos. La práctica compulsiva se está fomentando en pequeños cerebros en desarrollo, que aún no pueden controlarse a sí mismos. Este es un enorme problema de salud pública.
4) Las 249 solicitudes examinadas fueron, dijo, “en gran medida” programadas para manipular los pensamientos y emociones de los pequeños jugadores, para que sólo piensen en obtener su recompensa, completar su colección o cumplir su misión. Esto los impulsa a aumentar el número de devoluciones, compras de impulsos y la visualización de los anuncios a menudo intrusivos y a veces muy inapropiado.
5) Una de cada cinco aplicaciones tomó prestados sonidos estridentes o imágenes de casino: casinos de la suerte, máquinas tragamonedas, tarjetas de raspar, rodamientos de dados, etc. Por no hablar de las cajas de contenido misterioso, llamadas cajas de recompensas, que incontables jugadores se están arruinando para comprar, porque se están emborrachando por la emoción de una ganancia potencial. Estos excesos, que traen decenas de miles de millones de dólares a la industria, han traído acciones colectivas, pero pocas leyes estrictas.
6) Los niños ya están cediendo a la tentación de encadenar microtransacciones de 0.99 dólares, 6.99 dólares, 27.99 dólares, 159.99 dólares... No es raro que las denuncias a la Policía Cibernética hayan aumentado porque gastaron cientos de dólares en una tarjeta de crédito de sus padres, que no bloquearon para los pagos en sus teléfonos.
Pueden revisar el resumen del informe en:
Una vez más, debemos entender cómo funciona la tecnología para poder acompañar a nuestros hijos, tener nosotros mismos una mejor calidad de vida y mitigar el enorme riesgo de no cuidar la salud digital.
Si algo tiene condiciones de uso, políticas de privacidad y está conectado a Internet, entonces no es neutro. Es hora de ser valientes en la decisión, no hay un momento de “uso responsable” cuando lo que vamos a darle a nuestros hijos fue diseñado para ser adictivo.