Así lo afirmó durante la presentación del libro responsable de Comunicación del IP de Montevideo Daniela Hirshfeld, que sostuvo que el libro plantea el reto de "transformar el conocimiento en un juego", todo ello "con un lenguaje simple" que los jóvenes -de entre 6 y 13 años- lo puedan usar tanto en hogares como en las aulas.
Hirshfeld, que se encargó de adaptar y diseñar los juegos para hacerlos atractivos para los más pequeños, apuntó que, de una forma lúdica a la par que divulgativa, "los pequeños juegan, por ejemplo, a descubrir las diferencias entre células para poder contar qué hace cada componente de la célula".
Por su parte, el desarrollador de videojuegos uruguayo Gonzalo Frasca, dijo que: "El aprendizaje tiene que estar motivado por algo apasionante, a los niños les interesa más Pokémon que la taxonomía de los vertebrados".
Plantea "desafíos" mediante juegos, retos que no sean "ni muy fáciles, ni muy difíciles", una técnica que se está aplicando en Noruega, donde Frasca ha colaborado en la elaboración de libros de este tipo.
"No se puede aprender sin emociones, y el juego lo que plantea es experimentar con emociones", subrayó el desarrollador de videojuegos.
Más allá de niños y adolescentes, el libro también está orientado a padres y docentes para facilitarles una herramienta más para acercar a los más pequeños al mundo de la ciencia mediante distintos desafíos planteados por los 24 juegos que aparecen en sus 50 páginas.
Esta iniciativa no tiene fines de lucro y todo lo recaudado irá destinado a reimprimir y abastecer con material académico a distintos proyectos educativos.