La pandemia acelera el “inevitable” auge de los eSports en Latinoamérica

LIMA. El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos...excepto para los eSports, cuyo “inevitable” auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de “streaming” en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y cualquier otro entretenimiento público cerraba sus puertas.

El gamer Mikhail Huacán juega Call of Duty Warzone con otros jugadores de Latinoamérica vía internet, el 4 de octubre de 2020, desde su casa en Lima (Perú). El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos...excepto para los eSports, cuyo "inevitable" auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de "streaming" en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y cualquier otro entretenimiento público cerraba sus puertas.EFE
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En el contexto de la pandemia de la COVID-19 y las restricciones y cuarentenas ordenadas para enfrentarla, el “gaming” abrió una ventana para el entretenimiento, al demostrar que no hacía falta “estar cerca” de un lugar para divertirse.

Para Christian Roque, director ejecutivo de Infamous Gaming, una de las más importantes organizaciones en Latinoamérica de eSports, este escenario era algo que “ya se venía venir” y lo que ha hecho la pandemia es “acelerar lo inevitable”.

“Debido a que todos están en su casa, no puedes salir, no puedes ver fútbol, no puedes hacer nada, lo único que veías en internet eran eSports”, comentó Roque a Efe sobre estos juegos, que solo necesitan una computadora, una cámara y una conexión a Internet.

Crecimiento de audiencias

En el caso de Perú, la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), indicó que las audiencias en “stream” para este sector crecieron en más del 50 % durante el segundo trimestre de este año.

En junio pasado, la audiencia de Twitch, una popular plataforma de “streaming” para jugadores, creció un 60 % en comparación con el primer trimestre del año.

Entre las categorías más populares, estuvo el “Just Chatting”, el momento en el que el jugador comparte con sus seguidores su rutina o sus experiencias en la partida. Esta categoría creció un 94 % desde enero pasado.

Facebook Gaming no se quedó atrás, ya que también creció un 75 % durante el segundo trimestre de este año y registró un incremento interanual de 200 % a junio de 2020.

Informe sobre el gaming

El fundador y presidente de APDEV, Mariano Tapia, señaló a Efe que están haciendo un seguimiento de este crecimiento desde inicios de año y plantean lanzar un informe sobre el fenómeno para fines de 2020, “un año impredecible y trágico”, según remarcó, pero “favorable” para los videojuegos.

“Definitivamente la pandemia y el tema del distanciamiento social ha hecho que la gente busque nuevas formas de distraerse, los videojuegos han calzado perfecto”, remarcó Tapia, quién ha visto cómo padres y adolescentes buscan más información sobre los eSports para empezar a practicarlo de manera profesional.

“Hay muchos chicos que han comenzado a jugar más, no solamente a nivel amateur sino a nivel competitivo”, destacó el representante, que cada día recibe más correos electrónicos de personas que buscan entender este fenómeno, curiosear sobre él o profesionalizarse.

Expectativa y realidad

La escena competitiva en Latinoamérica generó bastante expectativa para marcas y desarrolladores en tecnología el último año, ya que según el reporte Global E-sports Market Report 2019 de Newzoo, se trata de un mercado emergente para el ‘gaming’.

Sólo en Perú existen alrededor de 8 millones de jugadores aunque de estos solo 9.985 están asociados al APDEV.

Aproximadamente un 10 % de estos últimos son profesionales.

La diferencia se encuentra en la evidente brecha que existe en la región en cuanto a conectividad y logística, que ha retrasado el avance de los eSports.

“Latinoamérica siempre ha sido un nicho para desarrollar eventos presenciales y ha perdido una gran oportunidad de ser vista como una región de eventos también online”, lamentó el presidente de APDEV.

Sin embargo, para el equipo de Infamous esto no ha sido un obstáculo, aunque sí se ha notado la diferencia en que “el antes de pandemia era más divertido”.

“Podías viajar a varios torneos en otros países, incrementar tu nivel conociendo otros jugadores”, comentó Roque, cuyo equipo logró entrar a octavos de final en el último mundial de Dota 2, ubicándose como el único equipo Latinoamericano que ha llegado a esa posición.

“Si bien es cierto que seguimos participando digitalmente, lo cual no nos afecta directamente, Perú al no ser un país tan desarrollado, nos limita a jugar sin una buena computadora y con un Internet considerado dentro de los peores de la región. No es posible competir al máximo nivel”, remarcó.

Y aunque el país tuvo una cuarentena nacional que además de prohibir el libre tránsito también implicó pérdidas de conectividad, Roque y su equipo consideran que a los ‘gamers’ han “estado tranquilos”.

Se juega, pero no se compra

Sin embargo, para los desarrolladores y patrocinadores la situación no ha sido tan beneficiosa, ya que muchos de ellos no han materializado sus ventas como esperaban.

“La gente buscar distraerse, pero no necesariamente gastar. El tema de la pandemia ha golpeado el perfil del consumo de las personas y también del ‘gamer’ peruano y Latinoamericano”, comentó Tapia.

En ese sentido, mientras la pandemia llevó a que muchos, inesperadamente, se volcaran en el juego, eso no implicó que realicen transacciones de dinero dentro de las plataformas de juegos.

“La gente busca qué jugar más, pero busca jugar gratis” apuntó el presidente de APDEV.

Christian Roque agregó que “no está ciego” ante lo que sucede y reconoció que a pesar de que los eSports son lo suyo, la nueva tendencia son los juegos móviles.

“Ahora vemos juegos no solo competitivos, sino más sencillos, como Among Us, Fall Guys o juegos clásicos para jugadores casuales”, acotó.

Por otro lado, durante la pandemia muchos patrocinadores de equipos de eSports han sido afectados al no poder “hacer una conversión de manera adecuada” que les permitiera concretar sus ventas, explicó Roque.

Esto se debió a que en Perú, al igual que en otros países de Latinoamérica, aún no existe una amplia digitalización que permita instalar un sistema efectivo de entrega domiciliaria.

Pospandemia

La incertidumbre del mercado global frente a la COVID-19 y el hecho que los ciudadanos no tengan dinero para consumir, son factores que generan “duda y angustia” en las empresas que aún no saben en qué invertir su presupuesto del próximo año.

Frente a esto, los eSports demostraron ser la panacea para las casas de apuestas que, según dijo Tapia, “a nivel global se han visto afectadas al tener su centro de negocios en deportes tradicionales, (y) que para la quincena de abril migraron hacia los eSports”.

“Esto ha sido un cambio de mentalidad para todas las marcas”, agregó Roque, que ahora espera que los patrocinadores apuesten más por el ‘gaming’.

Mientras el mundo aún afronta un futuro incierto, los eSports han funcionado sin complicaciones, por lo que su balance de este 2020 es positivo, al permitir que las marcas y la audiencia encuentren un nicho de desarrollo que no se detendrá así las personas sigan en sus casas.

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