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No hay más que echarle un ojo a las habituales listas anuales con las recomendaciones de los mejores cómics del 2015 para darse cuenta de que hay un consenso casi unánime entre críticos y lectores a la hora de situar Aquí, de Richard McGuire, como uno de los acontecimientos viñeteros del año.
RAW: EL INICIO
Cuando Art Spiegelman y su mujer, la editora Françoise Moully, comienzan a editar el primer volumen de su revista Raw en 1980, su objetivo está claro: demostrar que el cómic, considerado por muchos hasta ese momento un reducto para lectores de prensa y para una masa de niños y jóvenes aficionados al género superheroico, podía convertirse también en un vehículo de alta cultura; en un producto con contenidos de calidad. Por su circunstancia vital, los dos editores de Raw estaban familiarizados con los principales movimientos del cómic adulto surgidos en los años 60 y 70: el cómic de autor europeo y, sobre todo, las revistas de comix underground estadounidense; en algunas de las cuales había participado el propio Spiegelman. Precisamente, con la idea de cambiar la recepción lectora de los cómics, Moully y Spiegelman contactan con varios de los artistas europeos y estadounidenses surgidos de aquellos movimientos de los años 60 y 70, con la intención de incluir trabajos suyos en su nueva revista experimental Raw.
El Volumen 1 de Raw (1980-1986) constó de ocho números, cuidadosamente publicados en blanco y negro, en un gran formato y completados con diversa parafernalia editorial (cartas, flexi-discs, cuadernillos, etc.). En esas primeras revistas, que se presentaban bajo epígrafes ilustrativos de sus intenciones, como The Graphix Magazine for Damned Intellectuals o The Graphix Magazine That Overestimates the Taste of the American Public, cohabitaron autores europeos y sudamericanos de prestigio (Jacques Tardi, Joost Swarte, Muñoz y Sampayo), figuras del underground (Robert Crumb, Justin Green, Kim Deitch) y gigantes del manga aún desconocidos en Europa (Yoshiharu Tsuge); junto a prometedores nuevos talentos (Charles Burns, Ben Katchor, Chris Ware), artistas plásticos conectados con el mundo del cómic (Gary Panter, Mariscal) y algunos materiales recuperados de la tradición clásica casi olvidada del cómic, que incluían planchas de Caran D’Ache, Winsor McCay, Milt Gross y George Herriman.
PÁGINAS VISIONARIAS
También en ese primer volumen, el propio Art Spiegelman comenzaría a publicar y a dar forma definitiva a la serie biográfica sobre el testimonio de su padre, Vladek Spiegelman, superviviente de Auschwitz durante la Segunda Guerra Mundial, a la que ya se había aproximado algunos años antes desde su experiencia underground. El primer libro de Maus se publica episódicamente en seis ejemplares de Raw antes de ver la luz como una de las primeras «novelas gráficas»; en realidad, la que estaba llamada a cambiar el futuro del cómic adulto. El segundo libro de Maus aparecería en el volumen 2 de Raw (1989-1991), que consistió únicamente en tres números en formato de libro, con páginas en color y buena parte de los colaboradores que habían participado en la primera etapa de Raw. En sus páginas terminó de forjarse la leyenda de Maus: historia de un superviviente, cuya segunda parte, metaficcional, incluye las reflexiones del propio Spiegelman sobre la creación de la obra misma.
Más desapercibida pasó, en los dos primeros números de ese segundo volumen, la presencia de un joven artista y músico llamado Richard McGuire. Su contribución al primer número de la segunda etapa de Raw se tituló Here: consistía en seis páginas con una estructura simétrica de seis viñetas cada una, ocupadas por el plano fijo de un mismo espacio en diferentes momentos de la historia (la fecha aparecía en una pequeña didascalia informativa situada en la esquina superior izquierda); dentro de cada una de esas viñetas-marco, McGuire insertaba microviñetas (con su fecha correspondiente), con la intención de segmentar aún más la información espacio-temporal y remitirnos a otros momentos temporales dentro del mismo espacio. El efecto final del cómic creaba auténtica confusión en el lector y rompía cualquier marco de expectativas preconcebidas por lo que respecta a la secuenciación narrativa tradicional que se le presupone al cómic; tal y como se entendía en ese momento, al menos. En su momento, los lectores se acercaron a Here como quien se acerca a un juego visual, un experimento facturado en viñetas.
MAPAS DE LA MEMORIA
Y así hasta el momento presente, en que diferentes editoriales estadounidenses y europeas se han puesto de acuerdo para publicar la versión actualizada y redibujada de aquel Here, con el mismo título de entonces y la nueva pátina de lujo y reconocimiento que ahora otorga la etiqueta «novela gráfica» (una marca de prestigio que no se entendería como tal si no fuera por la importancia de Spiegelman y su Maus). Pantheon en Estados Unidos, Hamish Hamilton (Penguin) en Reino Unido y Salamandra Graphic en España han sacado a la luz la nueva versión redibujada y ampliada de una obra de 1989 que sigue leyéndose como si fuera verdadera vanguardia y que se ha acogido como todo un acontecimiento.
De aquellas seis páginas originales, el nuevo cómic de McGuire conserva en sus trescientas cuatro nuevas páginas la esencia y las intenciones; pero frente a la antigua organización regular en viñetas, esta nueva edición recurre a la doble página como unidad narrativa. El blanco y negro ha sido sustituido por un uso muy significativo del color en una clara búsqueda de intenciones cromáticas, relacionadas con las fechas y los instantes transcurridos en el interior de una habitación que sigue funcionando como escenario único de la acción. El estilo gráfico de McGuire ya no responde tampoco al minimalismo y la línea clara de aquella primera obra. En su lugar, el autor elabora preciosistas cuadros espaciales, ilustrados con técnicas muy diversas, que van desde el dibujo a lápiz, las acuarelas y la pintura gouache hasta versiones vectoriales de fotografías reales pertenecientes a su archivo familiar. Y es que, como confiesa el propio McGuire en una entrevista reciente para la revista teórica online Cuadernos de Cómic, hay una carga muy fuerte de autobiografía en este libro:
«La historia sucede en una localización actual, la casa donde he crecido, que está en Nueva Jersey, no muy lejos de Nueva York. He navegado entre cajas de fotos familiares y películas que mi padre hizo, en busca de momentos casuales, imágenes que no parecieran posadas. Recibí una beca de investigación en la biblioteca pública de Nueva York. En sus colecciones encontré viejos periódicos en microfilm, fotos de archivo y mapas. Incluso encontré un diario de alguien que vivió en el mismo pueblo en el siglo XVII. Trabajé durante un año descubriendo hechos históricos interesantes. Entonces tracé una línea temporal en papel a lo largo de toda la pared de mi estudio. En este momento, todavía no sabía de qué iba a ir el libro. Tenía la estructura pero debía rellenarla con el contenido. La historia de seis páginas que hice años antes (y en la que se basa este libro) era poco más que un ejercicio formal. Sabía que tenía que profundizar en las emociones para adaptarla a un libro» (entrevista de Mireia Pérez, en CuCo #4).
VIAJE DIACRÓNICO
La base narrativa sigue siendo la misma: McGuire nos monta en su máquina del tiempo para guiarnos en un deslumbrante viaje diacrónico, sin moverse un centímetro de su escenario. La habitación, el espacio que ocupa, en realidad, es el vínculo entre todas esas instantáneas que saltan de un año a otro, de década en década, de siglo a siglo y que incluso nos proponen el juego imposible de viajar un millón de años hacia atrás para observar el mundo cuando casi ni lo era, hace tres mil millones de años; o para echarle una mirada escéptica a un futuro que huele a distopía, en un hipotético año 3313. Entre medias, transcurre la historia, la de esa habitación elegida, pero también la del nacimiento de Estados Unidos como país y su conversión en la primera potencia mundial. Intentar descifrar las grandes verdades a partir de su reflejo en las pequeñas cosas es siempre un ejercicio balsámico contra la angustia existencial. Aquí produce esa sensación placentera en el lector, que, hipnotizado, recorre sus páginas buscando vínculos, claves escondidas y pequeños secretos de biografías anónimas. La lectura de sus páginas produce un letargo reconfortante contra los efectos perniciosos de los años que se nos escapan entre los dedos. McGuire ha conseguido congelar ese tiempo en mil fragmentos de espejo secuencial, que se conectan y redireccionan entre sí.
Como sucedía en la primera versión de Aquí, dentro de cada gran viñeta-marco a doble página se despliegan viñetas más pequeñas; cada una de ellas con una fecha en la esquina superior izquierda que la sitúa cronológicamente. De este modo, cada página se apoya en microsecuenciaciones internas que rompen el espacio geográfico con su mera presencia y abren nuevas puertas temporales que conectan esa estancia mítica, ese nuevo Aleph en viñetas, con su pasado y su futuro; con todos los seres que recorrieron y recorrerán el espacio físico que ocupa la habitación.
Que este no es un cómic al uso, no se le escapará ya a ninguno de los lectores que hayan llegado hasta aquí. No sería justo, de hecho, limitar su valía en términos puramente comicográficos: por el modo en que desborda y renueva las convenciones de la narración secuencial, por el uso que hace de la imagen estática para añadir capas de significado e intenciones descriptivas, a partir de ahora quizás sería más adecuado hablar de «objeto artístico» cuando nos refiramos al libro de McGuire. Por eso, no sorprende que publicaciones y revistas especializadas en el ámbito literario hayan incluido también a Aquí en su lista de las novelas más importantes publicadas este curso. Suele suceder con las obras llamadas a marcar un punto de inflexión: ni responden a categorías estancas, ni encajan en moldes prefabricados.
Lo verdaderamente asombroso de todo esto es que esa novedad que venimos comentando, la ruptura y la modernidad que anuncia Aquí, ya estaban presentes con todos sus rasgos en un pequeño cómic de seis páginas que se publicó hace más de veinticinco años, cuando la eclosión de la «novela gráfica» ni siquiera se presentía. Es lo que tienen los viajes en el tiempo: los visionarios siempre llegan antes a todos lados.